1
00:00:00,560 --> 00:00:04,560
در این آموزش نحوه عضویت را یاد خواهیم گرفت

2
00:00:02,560 --> 00:00:06,399
دو جسم بدون درز در مخلوط کن و

3
00:00:04,560 --> 00:00:07,680
چگونه خط درز بین آنها را پنهان کنیم

4
00:00:06,399 --> 00:00:09,840
اشیاء

5
00:00:07,680 --> 00:00:12,080
همانطور که در اینجا می بینید این یک جداگانه است

6
00:00:09,840 --> 00:00:14,000
شی به سوزان ما پیوست

7
00:00:12,080 --> 00:00:17,279
و ما می توانیم ببینیم که کاملا وجود دارد

8
00:00:14,000 --> 00:00:19,359
هیچ مرزی در اینجا قابل مشاهده نیست، بسیار صاف است

9
00:00:17,279 --> 00:00:21,199
ما حتی می توانیم این را کپی کنیم و آن را منتقل کنیم

10
00:00:19,359 --> 00:00:23,359
به هر مکان دیگری

11
00:00:21,199 --> 00:00:25,279
به جسم هدف چسبیده باقی می ماند

12
00:00:23,359 --> 00:00:27,439
و خود را با مشخصات

13
00:00:25,279 --> 00:00:29,519
سطحی که آن را به آن می بریم

14
00:00:27,439 --> 00:00:31,199
آنها به خوبی به هدف جوش داده شده اند

15
00:00:29,519 --> 00:00:33,600
شی که شبیه یک انتگرال به نظر می رسند

16
00:00:31,199 --> 00:00:35,600
بخشی از خود شی

17
00:00:33,600 --> 00:00:37,360
بنابراین امروز در مورد چگونگی انجام این کار بحث خواهیم کرد

18
00:00:35,600 --> 00:00:40,320
این در مخلوط کن

19
00:00:37,360 --> 00:00:42,879
اجازه دهید ابتدا با یک فایل جدید خالی شروع کنیم

20
00:00:40,320 --> 00:00:45,920
ما این مکعب پیش فرض را حذف خواهیم کرد

21
00:00:42,879 --> 00:00:47,600
سپس یک میمون اضافه کنیم

22
00:00:45,920 --> 00:00:49,760
ما می توانیم این تکنیک را در هر موردی اعمال کنیم

23
00:00:47,600 --> 00:00:51,280
شی اما این میمون منحنی دارد

24
00:00:49,760 --> 00:00:53,440
سطحی که برای a

25
00:00:51,280 --> 00:00:55,760
هدف تظاهرات

26
00:00:53,440 --> 00:00:58,320
ما این سطح را کمی صاف می کنیم

27
00:00:55,760 --> 00:01:01,039
بنابراین به تب Modifiers بروید و یکی اضافه کنید

28
00:00:58,320 --> 00:01:03,440
اصلاح کننده سطح زیربخش

29
00:01:01,039 --> 00:01:05,519
این سطوح را به سه یا چهار افزایش دهید

30
00:01:03,440 --> 00:01:07,439
و سپس اصلاح کننده را اعمال کنید

31
00:01:05,519 --> 00:01:09,439
اجازه دهید سایه صاف را نیز روشن کنیم

32
00:01:07,439 --> 00:01:11,680
گزینه از اینجا

33
00:01:09,439 --> 00:01:13,840
اکنون ما به شی دیگری نیاز داریم که بتوانیم

34
00:01:11,680 --> 00:01:17,119
به این میمون بچسب

35
00:01:13,840 --> 00:01:20,400
بنابراین اجازه دهید یک استوانه اضافه کنیم

36
00:01:17,119 --> 00:01:22,720
ما آن را با ضریب 0.2 کوچکتر خواهیم کرد

37
00:01:20,400 --> 00:01:24,400
و همچنین اجازه دهید آن را به سمت بالا در بالای صفحه حرکت دهیم

38
00:01:22,720 --> 00:01:26,000
سر میمون

39
00:01:24,400 --> 00:01:28,240
ما نیاز به آمادگی برای

40
00:01:26,000 --> 00:01:30,079
سیلندر قبل از اینکه بتوانیم آن را وصل کنیم یا بپیوندیم

41
00:01:28,240 --> 00:01:32,079
آن را با میمون

42
00:01:30,079 --> 00:01:34,079
ابتدا گزینه shade smooth را فعال کنید

43
00:01:32,079 --> 00:01:36,880
مانند میمون و سپس به

44
00:01:34,079 --> 00:01:39,360
برگه خصوصیات داده موضوعی

45
00:01:36,880 --> 00:01:41,360
بخش عادی را گسترش داده و فعال کنید

46
00:01:39,360 --> 00:01:43,280
این گزینه صاف خودکار

47
00:01:41,360 --> 00:01:45,200
در مرحله بعدی باید آن را جابجا کنیم

48
00:01:43,280 --> 00:01:47,119
نقطه مبدا به نقطه مرکزی این

49
00:01:45,200 --> 00:01:49,360
سطح پایین

50
00:01:47,119 --> 00:01:51,520
بنابراین به حالت ویرایش بروید

51
00:01:49,360 --> 00:01:53,200
انتخاب چهره را فعال کرده و آن را انتخاب کنید

52
00:01:51,520 --> 00:01:55,840
سطح پایین

53
00:01:53,200 --> 00:01:58,079
حالا به منوی مش و زیر snap بروید

54
00:01:55,840 --> 00:02:00,320
مکان نما را برای انتخاب انتخاب کنید

55
00:01:58,079 --> 00:02:02,159
بنابراین ما مکان نما 3 بعدی را در مرکز قرار می دهیم

56
00:02:00,320 --> 00:02:04,240
این سطح پایین

57
00:02:02,159 --> 00:02:06,880
حالا به حالت شی برگردید و وارد شوید

58
00:02:04,240 --> 00:02:08,959
منوی شیء زیر مجموعه مبدا را انتخاب کنید

59
00:02:06,880 --> 00:02:10,959
مبدا به مکان نما 3 بعدی

60
00:02:08,959 --> 00:02:12,879
بنابراین مبدأ سیلندر جابجا می شود

61
00:02:10,959 --> 00:02:14,959
به نقطه مرکزی بروید و آن را به خاطر بسپارید

62
00:02:12,879 --> 00:02:18,160
این یک گام مهم است

63
00:02:14,959 --> 00:02:20,080
اکنون می توانیم مکان نما 3 بعدی را مخفی کنیم

64
00:02:18,160 --> 00:02:22,000
هدف ما این است که سیلندر را روی آن بچسبانیم

65
00:02:20,080 --> 00:02:23,040
ظاهر می شوند اما ما نمی خواهیم به آنها بپیوندیم

66
00:02:22,000 --> 00:02:25,040
از نظر فیزیکی

67
00:02:23,040 --> 00:02:26,000
بنابراین باید حالت اسنپ را از آن روشن کنیم

68
00:02:25,040 --> 00:02:27,840
اینجا

69
00:02:26,000 --> 00:02:30,319
سپس از این بازشو باید

70
00:02:27,840 --> 00:02:33,760
این گزینه چهره را فعال کنید

71
00:02:30,319 --> 00:02:36,720
سپس این دو گزینه را نیز فعال کنید

72
00:02:33,760 --> 00:02:38,800
اجازه دهید اکنون ابزار حرکت را انتخاب کنیم

73
00:02:36,720 --> 00:02:40,560
همانطور که استوانه را نزدیک میمون حرکت می دهیم

74
00:02:38,800 --> 00:02:42,560
می توانید ببینید که سیلندر چگونه در حال پیشرفت است

75
00:02:40,560 --> 00:02:44,239
به سطح آن وصل شده اند که گویی دارند

76
00:02:42,560 --> 00:02:46,080
به هم پیوسته اند

77
00:02:44,239 --> 00:02:47,519
ابزار snap اینگونه کار می کند

78
00:02:46,080 --> 00:02:49,760
مخلوط کن

79
00:02:47,519 --> 00:02:51,440
و حتی در حال تغییر چرخش خود به

80
00:02:49,760 --> 00:02:52,560
انحنای هدف را دنبال کنید

81
00:02:51,440 --> 00:02:54,640
سطح

82
00:02:52,560 --> 00:02:57,200
اما این خیلی کامل نیست وجود دارد

83
00:02:54,640 --> 00:02:58,879
فاصله های زیادی بین دو جسم وجود دارد

84
00:02:57,200 --> 00:03:00,800
بنابراین ما باید به نوعی خود را تغییر شکل دهیم

85
00:02:58,879 --> 00:03:02,560
سیلندر به طوری که کاملا روی آن قرار گیرد

86
00:03:00,800 --> 00:03:04,879
سطح گرد و این شکاف ها

87
00:03:02,560 --> 00:03:07,040
به طور کامل ناپدید می شوند

88
00:03:04,879 --> 00:03:08,959
ما می توانیم این کار را با استفاده از یک اصلاح کننده انجام دهیم

89
00:03:07,040 --> 00:03:11,280
بسته بندی کوچک نامیده می شود

90
00:03:08,959 --> 00:03:13,280
اجازه دهید ابتدا میمون را پنهان کنیم

91
00:03:11,280 --> 00:03:15,280
حالا سیلندر را انتخاب کنید و به قسمت بروید

92
00:03:13,280 --> 00:03:17,360
برگه خواص شی

93
00:03:15,280 --> 00:03:18,800
تمام این زوایای چرخش را حذف کنید

94
00:03:17,360 --> 00:03:20,720
زمان حال

95
00:03:18,800 --> 00:03:23,760
ما باید داده های مش این را ویرایش کنیم

96
00:03:20,720 --> 00:03:26,080
سیلندر پس به حالت ویرایش بروید

97
00:03:23,760 --> 00:03:28,000
ما ابتدا این صورت پایین را حذف می کنیم

98
00:03:26,080 --> 00:03:30,239
x را بزنید تا منوی حذف بیاید و

99
00:03:28,000 --> 00:03:32,400
چهره ها را از اینجا انتخاب کنید

100
00:03:30,239 --> 00:03:34,239
اکنون حالت انتخاب راس را روشن کنید

101
00:03:32,400 --> 00:03:36,239
و تمام رئوس روی را انتخاب کنید

102
00:03:34,239 --> 00:03:38,000
انتهای پایین سیلندر ما

103
00:03:36,239 --> 00:03:40,720
ما آنها را اکسترود کرده و با استفاده از آنها پخش می کنیم

104
00:03:38,000 --> 00:03:42,720
ابزار تغییر اندازه، بنابراین e را فشار دهید تا اکسترود شود

105
00:03:40,720 --> 00:03:44,640
سپس s را برای تغییر اندازه فشار دهید

106
00:03:42,720 --> 00:03:47,280
موس خود را کمی به این صورت حرکت دهید و

107
00:03:44,640 --> 00:03:48,400
برای پذیرش این تغییر یک بار کلیک کنید

108
00:03:47,280 --> 00:03:50,400
کامل

109
00:03:48,400 --> 00:03:52,640
در مرحله بعد باید اینها را انتخاب کنیم

110
00:03:50,400 --> 00:03:54,640
رئوس پس کلید shift و سپس کلید را فشار دهید

111
00:03:52,640 --> 00:03:55,840
کلید alt سپس یک بار کلیک کنید تا آنها را انتخاب کنید

112
00:03:54,640 --> 00:03:57,920
با هم

113
00:03:55,840 --> 00:04:00,799
اگر کار نمی کند می توانید از آن نیز استفاده کنید

114
00:03:57,920 --> 00:04:03,680
گزینه منو که حلقه های لبه نامیده می شود

115
00:04:00,799 --> 00:04:05,840
حالا ابزار bevel را از اینجا بردارید

116
00:04:03,680 --> 00:04:07,680
سپس این دسته زرد رنگ را حرکت دهید تا مقداری اضافه شود

117
00:04:05,840 --> 00:04:09,360
به این لبه خم کنید

118
00:04:07,680 --> 00:04:12,720
اجازه دهید تعداد اریب را تغییر دهیم

119
00:04:09,360 --> 00:04:14,799
بخش های تا 4 از جعبه اپراتور

120
00:04:12,720 --> 00:04:17,040
اکنون باید تمام رئوس را اختصاص دهیم

121
00:04:14,799 --> 00:04:18,160
در این بخش توسعه یافته به یک راس

122
00:04:17,040 --> 00:04:20,560
گروه

123
00:04:18,160 --> 00:04:22,880
بنابراین به تب ویژگی های داده موضوعی بروید

124
00:04:20,560 --> 00:04:24,800
و یک گروه راس جدید ایجاد کنید

125
00:04:22,880 --> 00:04:27,120
سپس باید دوباره این بیرونی را انتخاب کنیم

126
00:04:24,800 --> 00:04:28,960
ردیفی از رئوس با استفاده از روش مشابه

127
00:04:27,120 --> 00:04:31,040
انتخاب حلقه لبه

128
00:04:28,960 --> 00:04:32,800
قبل از اینکه این رئوس را به خود اختصاص دهیم

129
00:04:31,040 --> 00:04:34,720
گروه راس باید به آنها a بدهیم

130
00:04:32,800 --> 00:04:36,560
وزن متغیر که به تدریج خواهد بود

131
00:04:34,720 --> 00:04:38,960
تغییر در این جهت از یک به

132
00:04:36,560 --> 00:04:40,479
برای این ردیف بیرونی رئوس صفر است

133
00:04:38,960 --> 00:04:42,479
ابتدا باید اطمینان حاصل کنیم که این

134
00:04:40,479 --> 00:04:44,000
وزن 1 است و سپس می توانیم روی آن کلیک کنیم

135
00:04:42,479 --> 00:04:46,160
اختصاص دهد

136
00:04:44,000 --> 00:04:47,600
به همین ترتیب باید دومی را انتخاب کنیم

137
00:04:46,160 --> 00:04:49,520
ردیف اینجا

138
00:04:47,600 --> 00:04:51,360
و برای این حلقه مقدار وزن

139
00:04:49,520 --> 00:04:53,600
می تواند 0.8 باشد

140
00:04:51,360 --> 00:04:55,199
حالا آنها را تعیین کنید

141
00:04:53,600 --> 00:04:57,440
ما به سرعت این را برای

142
00:04:55,199 --> 00:04:59,600
سایر حلقه های لبه نیز

143
00:04:57,440 --> 00:05:01,360
ما در اینجا از مرحله 0.2 استفاده کرده ایم اما اگر

144
00:04:59,600 --> 00:05:04,080
شما می خواهید می توانید برای جریمه بیشتر بروید

145
00:05:01,360 --> 00:05:06,479
تنظیم به عنوان مثال شما می توانید 10 لبه اضافه کنید

146
00:05:04,080 --> 00:05:07,759
حلقه ها شاید با یک مرحله 0.1 برای هر کدام

147
00:05:06,479 --> 00:05:09,759
از آنها

148
00:05:07,759 --> 00:05:11,520
پس از تعیین همه، می توانید تأیید کنید

149
00:05:09,759 --> 00:05:13,520
از اینجا که همه رئوس هستند

150
00:05:11,520 --> 00:05:14,880
انتخاب شده تا به درستی به آنها اضافه شوند

151
00:05:13,520 --> 00:05:17,759
این گروه

152
00:05:14,880 --> 00:05:19,680
اکنون می توانیم به حالت شی برگردیم

153
00:05:17,759 --> 00:05:21,440
سیلندر بالاخره آماده است

154
00:05:19,680 --> 00:05:24,800
متصل به میمون

155
00:05:21,440 --> 00:05:26,880
پس بیایید سوزان خود را پس بگیریم

156
00:05:24,800 --> 00:05:29,360
کلید g را برای ابزار grab فشار دهید و

157
00:05:26,880 --> 00:05:31,759
سیلندر را روی این سطح حرکت دهید

158
00:05:29,360 --> 00:05:34,240
شما می توانید آن را در هر کجا که دوست دارید قرار دهید

159
00:05:31,759 --> 00:05:37,360
اکنون به تب Modifiers بروید

160
00:05:34,240 --> 00:05:39,520
ما باید یک اصلاح کننده بسته بندی کوچک اضافه کنیم

161
00:05:37,360 --> 00:05:42,080
ما با گزینه های پیش فرض و در

162
00:05:39,520 --> 00:05:44,000
فیلد هدف میمون را انتخاب کنید

163
00:05:42,080 --> 00:05:46,960
سپس در گروه راس، را انتخاب کنید

164
00:05:44,000 --> 00:05:48,639
گروه راس که به تازگی ایجاد کرده ایم

165
00:05:46,960 --> 00:05:50,639
حالا سیلندر به چسب می چسبد

166
00:05:48,639 --> 00:05:52,960
سطح هدف و شبیه یک خواهد بود

167
00:05:50,639 --> 00:05:54,880
جزء لاینفک همان شیء

168
00:05:52,960 --> 00:05:56,880
اگر به حالت نمایش مواد بروید

169
00:05:54,880 --> 00:05:58,800
خط مرزی بین دو جسم خواهد شد

170
00:05:56,880 --> 00:05:59,759
به سختی قابل مشاهده باشد بسیار به نظر می رسد

171
00:05:58,800 --> 00:06:01,440
صاف

172
00:05:59,759 --> 00:06:03,680
اجازه دهید این را با مقداری واقعی تأیید کنیم

173
00:06:01,440 --> 00:06:06,319
مواد پس سیلندر را انتخاب کنید و بروید

174
00:06:03,680 --> 00:06:08,479
به برگه مواد که ما به سادگی اختصاص می دهیم

175
00:06:06,319 --> 00:06:09,520
یک ماده مسی که قبلاً داریم

176
00:06:08,479 --> 00:06:11,440
ایجاد شده است

177
00:06:09,520 --> 00:06:13,440
و همان مواد باید اختصاص داده شود

178
00:06:11,440 --> 00:06:14,400
برای میمون نیز به نظر می رسد

179
00:06:13,440 --> 00:06:16,479
بهتر

180
00:06:14,400 --> 00:06:18,400
اما می توانیم ببینیم که یک خط مرزی یا a

181
00:06:16,479 --> 00:06:19,520
خط درز هنوز بین آن قابل مشاهده است

182
00:06:18,400 --> 00:06:21,600
اشیاء

183
00:06:19,520 --> 00:06:23,360
بنابراین سیلندر را انتخاب کنید و به قسمت بروید

184
00:06:21,600 --> 00:06:25,120
تب اصلاح کننده ها

185
00:06:23,360 --> 00:06:28,240
این اصلاح کننده را کوچک کنید و a اضافه کنید

186
00:06:25,120 --> 00:06:31,280
اصلاح کننده ای به نام انتقال داده

187
00:06:28,240 --> 00:06:33,600
در قسمت منبع میمون ما را انتخاب کنید

188
00:06:31,280 --> 00:06:35,840
این حالت مخلوط باید جایگزین شود

189
00:06:33,600 --> 00:06:37,280
و در گروه راس همان را انتخاب کنید

190
00:06:35,840 --> 00:06:39,360
گروه

191
00:06:37,280 --> 00:06:40,880
سپس این داده گوشه چهره را فعال کنید و

192
00:06:39,360 --> 00:06:43,280
آن را گسترش دهید

193
00:06:40,880 --> 00:06:45,039
معمولی سفارشی را روشن کنید

194
00:06:43,280 --> 00:06:47,039
اکنون می توانیم ببینیم که خط درز دارد

195
00:06:45,039 --> 00:06:48,639
تقریباً بین سیلندر ناپدید شد

196
00:06:47,039 --> 00:06:50,639
و میمون

197
00:06:48,639 --> 00:06:52,560
لطفا به یاد داشته باشید که این رسم عادی است

198
00:06:50,639 --> 00:06:55,360
فقط در صورتی کار می کند که آن را فعال کرده باشید

199
00:06:52,560 --> 00:06:57,120
گزینه صاف خودکار درست در اینجا

200
00:06:55,360 --> 00:06:59,199
ما می توانیم خط درز را بیشتر کاهش دهیم

201
00:06:57,120 --> 00:07:01,759
بین دو شی با اضافه کردن موارد دیگر

202
00:06:59,199 --> 00:07:03,680
تقسیمات فرعی به سطح هدف ما

203
00:07:01,759 --> 00:07:06,560
بنابراین به تب Modifiers بروید و اضافه کنید

204
00:07:03,680 --> 00:07:09,120
یکی دیگر از اصلاح کننده های سطح زیربخش

205
00:07:06,560 --> 00:07:11,280
ما این سطوح را به دو تغییر می دهیم

206
00:07:09,120 --> 00:07:13,120
اکنون کاملاً صاف به نظر می رسد و خیر

207
00:07:11,280 --> 00:07:14,240
خط درز برای اینها اصلاً قابل مشاهده است

208
00:07:13,120 --> 00:07:16,240
اشیاء

209
00:07:14,240 --> 00:07:18,479
به این ترتیب شما می توانید هر اضافی اضافه کنید

210
00:07:16,240 --> 00:07:19,919
هندسه برای یک مش موجود آن را خواهد داشت

211
00:07:18,479 --> 00:07:21,520
کاملا ملحق شوید

212
00:07:19,919 --> 00:07:23,840
و بعداً می توانید آن را نیز تغییر دهید

213
00:07:21,520 --> 00:07:26,319
موقعیت به هر شکلی که نیاز دارید

214
00:07:23,840 --> 00:07:28,479
همچنین می توانید این شی را کپی کنید و

215
00:07:26,319 --> 00:07:30,400
هندسه مشابه دیگری ایجاد خواهد کرد

216
00:07:28,479 --> 00:07:32,560
همان خواص را دنبال کنید و باقی بمانید

217
00:07:30,400 --> 00:07:34,720
به سطح هدف متصل می شود

218
00:07:32,560 --> 00:07:36,160
اگر شما به سادگی دو شی را به هم وصل کنید

219
00:07:34,720 --> 00:07:38,880
شما این نوع صاف را دریافت نخواهید کرد

220
00:07:36,160 --> 00:07:41,039
جوش بین آنها همانطور که در اینجا می بینیم

221
00:07:38,880 --> 00:07:42,800
و به یاد داشته باشید که این اثر بهترین کار را خواهد داشت

222
00:07:41,039 --> 00:07:44,479
اگر مواد یکسانی برای هر دو دارید

223
00:07:42,800 --> 00:07:46,639
اشیاء

224
00:07:44,479 --> 00:07:48,479
shrink wrap یک اصلاح کننده بسیار مفید است

225
00:07:46,639 --> 00:07:50,400
مخلوط کن ما در مورد برخی دیگر بحث کرده ایم

226
00:07:48,479 --> 00:07:52,080
کاربردهای بسته بندی کوچک در ما

227
00:07:50,400 --> 00:07:54,000
آموزش های قبلی

228
00:07:52,080 --> 00:07:56,240
بنابراین امیدوارم از ارائه ما خوشتان بیاید

229
00:07:54,000 --> 00:07:59,840
امروز متشکرم که تماشا کردید و نکنید

230
00:07:56,240 --> 00:07:59,840
فراموش کنید که در این کانال عضو شوید
